Coraz mocniejsze podzespoły urządzeń z iOS sprawiają, że pojawiają się na nich coraz bardziej rozbudowane i lepiej wyglądające tytuły. Shadowgun, wydana przed miesiącem gra studia Madfinger, znanego z dwóch części świetnego Samurai. Ich najnowsze dzieło oparte jest na zupełnie innej konwencji, przenosi bowiem graczy w odległą przyszłość, w której przyjdzie nam zmierzyć się z hordami przeciwników. Czy Shadowgun daje równie dużo przyjemności, co siekanie wrogów kataną w Samuraju? Zapraszam do recenzji.

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Shadowgun, nasunęło mi się skojarzenie z doskonałą serią Gears of War. Wygląd głównego bohatera, lokacje oraz przeciwnicy przywodzili na myśl zdewastowaną latami konfliktów Serę. Pierwszy poziom był więc kubłem zimnej wody - bohater w niczym nie przypomina Marcusa Fenixa, rozgrywka nie jest choćby w połowie tak dynamiczna, a całości zdecydowanie brak klimatu. Stwierdziłem, że moje oczekiwania są zbyt wygórowane i do gry należy podejść z należnym jej dystansem. Jak na tytuł przeznaczony na urządzenia mobilne Shadowgun nie jest bowiem taki zły.

W grze wcielamy się w Johna Slade'a, najemnika, którego celem jest schwytanie dr. Edgara Simmonsa. Z pozoru proste zadanie przeistacza się w trwającą kilka godzin batalię, bowiem jegomość nie chce tak po prostu oddać się w ręce bohatera. Z jego głową (w przenośni, a z czasem również dosłownie) też nie jest w porządku, toteż będziemy skazani na walkę z wytworami jego przerażającego geniuszu. Przeciwnicy nie są zbyt różnorodni - najpopularniejszym mięsem armatnim są tu mutanty wyposażone w karabiny maszynowe i strzelby. Występują w niewielkich grupach, dlatego też ich eksterminacja nie jest specjalnie trudna. Większym wyzwaniem są wytrzymalsi przeciwnicy, posługujący się granatnikiem. Nie dość, że musimy wpakować w nich dużo większą ilość amunicji, to na dodatek potrafią oni znikać i pojawiać się nieoczekiwanie w zupełnie innym miejscu. Ot, takie nawiązanie do Predatora. Nawet wydają podobne dźwięki.

Kolejnymi przeciwnikami są wybuchowe pająki (niebywale podobne do Tickerów z GOW), które nie zadają zbyt dużych obrażeń. Możemy też zostać zaatakowani przez latające działka, niezgrabne, człapiące na kilku nogach roboty czy wieżyczki strzelnicze. Jeśli będzie nam tego mało, zawsze możemy wdepnąć w minę lub dać się przypiec laserem. Wbrew pozorom nie jest tak łatwo zginąć. Przeciwnikom wyraźnie brakuje mocy i nawet przy walce z pięcioma oponentami naraz nie musimy zbytnio kombinować, by przetrwać. Na dodatek wrogowie nawet nie starają się stosować jakiejkolwiek taktyki, by wykorzystać swoją przewagę liczebną. Każdy z nich walczy tak, jakby reszta jego towarzyszy była zupełnie zbędna. Owszem, wykorzystują osłony i starają się podbiegać do naszej postaci, jednak zazwyczaj jest to bezmyślna szarża, poprzedzająca o sekundy śmierć. Zdarzają się sytuacje, gdy wszyscy przeciwnicy strzelają jednocześnie, a następnie w tym samym momencie przeładowują broń. Z każdą zmianą magazynka jest ich o jednego - dwóch mniej. Nie robi to dobrego wrażenia.

Arsenał, którym przyjdzie nam eksterminować kolejnych przeciwników, jest dość ubogi. Do dyspozycji oddano graczowi karabin maszynowy (którego ikona przypomina Lancera, oczywiście z GOW), strzelbę, granatnik oraz wyrzutnię rakiet. I tyle. W grze, która polega przede wszystkim na strzelaniu, możemy korzystać jedynie z czterech broni. Na dodatek granatnik oraz wyrzutnia rakiet są żałośnie słabe, potrzeba kilku strzałów, by położyć silniejszego przeciwnika, a zasięg wybuchu pocisków jest wyjątkowo mały. Strzelba jest nijaka, prawie w ogóle z niej nie korzystałem. Karabin to z kolei podstawowa broń, z którą można przejść praktycznie całą grę. Jest stosunkowo celny i zadaje niezłe obrażenia, jednak dźwięki, jakie wydaje, są przeciętne. Wyraźnie widać, że twórcom zabrakło pomysłu na to, jak powinien wyglądać arsenał. W chwili obecnej żadna z broni nie prezentuje się dobrze ani nie daje zbyt wielkiej przyjemności z eksterminacji przeciwników. Bardzo żałuję, że twórcy nie zdecydowali się również na umożliwienie jakiejkolwiek walki w zwarciu. Gdy przeciwnik do nas podbiega, a nam akurat skończy się amunicja, musimy załadować kolejny magazynek zamiast zdzielić wroga kolbą. Na pocieszenie dodano natomiast możliwość hakowania skrzyń z bronią. Na ekranie wyświetlana jest kombinacja cyfr, którą musimy powtórzyć, by odblokować dostęp do zawartości kontenera. To dość dobre urozmaicenie rozgrywki.

System walki jest z kolei zaskakująco dobry (widzieliśmy go choćby w… tak, właśnie w tej grze, o której pomyśleliście). Każde starcie polega na strzelaniu do przeciwnika zza osłony. Oponenci wybiegają z kilku miejsc, a naszym zadaniem jest oczywiście wybicie ich wszystkich. Metoda Rambo nie jest tutaj wskazana, ponieważ przeciwnicy strzelają dość celnie i w większej grupie szybko pozbawiają bohatera życia. Dlatego też gdy tylko na horyzoncie pojawią się pierwsi kandydaci do ustrzelenia, warto rozejrzeć się za skrzynią lub barierką, by nie dostać niefortunnej serii między oczy. Wtedy też walka staje się o wiele prostsza - przeciwnicy nie próbują nas otoczyć, co najwyżej zniszczą naszą osłonę i będziemy zmuszeni do znalezienia sobie nowej. Dopiero na najwyższym poziomie trudności gra staje się wymagająca. Sama strzelanina wygląda dość dobrze i, mimo słabych broni, dostarcza graczowi dużo przyjemności. Zabrakło mi jedynie możliwości szybkiej zmiany osłony poprzez rzucenie się do niej czy przeskoczenie z jednej do drugiej. Rozgrywka stałaby się dzięki temu zdecydowanie bardziej dynamiczna. Trudno jednak powiedzieć, czy sterowanie byłoby wtedy równie wygodne, co teraz. Kontrolowanie postaci jest bowiem bardzo wygodne i intuicyjne, przesuwając palcem po lewej stronie ekranu biegamy, natomiast lewa odpowiada za celowanie. Ponadto umiejscowiono tam przycisk strzału, przeładowania oraz zmiany broni. Ta ostatnia mogłaby być jednak wygodniejsza - nie dość, że musimy rozwinąć listę, a dopiero później wybrać jedną z dostępnych pozycji, to na dodatek bohater nie potrafi zmienić oręża w ruchu. Jest to szczególnie niewygodne w walce z silniejszymi przeciwnikami.

Studio Madfinger ma duże doświadczenie w tworzeniu gier działających na silniku Unity. Obie części Samuraja wyglądały świetnie, co prawda tam grafika była komiksowa, niemniej jednak stała ona na bardzo wysokim poziomie. Klimatyczna i wyróżniająca się na tle innych trójwymiarowych produkcji. W przypadku Shadowgun jest dobrze, jednak mogło być zdecydowanie lepiej. Nie zrozumcie mnie źle - grafika jest naprawdę dobra, postacie są szczegółowe, a zastosowane efekty świetlne sprawiają, że gra momentami wygląda świetnie. Problem w tym, że wszystko jest okropnie cukierkowe, kolorowe i zwyczajnie nie pasuje do fruwających po ekranie kul i granatów. Autorzy nie postarali się też specjalnie o zróżnicowanie lokacji - pomieszczenia, które odwiedzamy są monotonne, a w pamięć zapadają jedynie te miejsca, gdzie często giniemy i (z uwagi na odległe od siebie punkty zapisu) musimy je powtarzać. Sytuację klimatu ratuje nieco muzyka - szybkie, dość ciężkie gitarowe brzmienia nie są może wysokich lotów, ale zdecydowanie motywują do naciskania spustu. Nieźle prezentują się też animacje postaci - co prawda główny bohater podczas biegu w kierunku innym niż przód zabawnie podskakuje, jednak to jedyny problem w tej kwestii. Pozostałe animacje nie pozostawiają nic do życzenia, ponadto wszystko dzieje się bez najmniejszego zacięcia.

Shadowgun rozczarowuje. Widać wyraźnie, że gra jest wzorowana na Gears of War, jednak zabieg ten okazał się bardzo niefortunny. Z genialnego GOW zapożyczono bowiem kilka elementów, zrealizowano je byle jak, oprawiono w kolorowe, aczkolwiek bardzo ładne ramki i wrzucono do App Store z nadzieją, że tłum rzuci się na tą "nowość". I owszem, zarówno recenzje graczy, jak i serwisów z grami są bardzo przychylne. Zgoda - czegoś takiego na iOS jeszcze nie było. Madfinger pokazało jednak, że potrafi tworzyć doskonale wyglądające, klimatyczne i wciągające tytuły. Shadowgun zdecydowanie takim nie jest.

Ocena: 5/10

Shadowgun jest dostępny w App Store jako aplikacja uniwersalna, działająca jednocześnie na iPhonie, iPodzie touch oraz iPadzie. Kosztuje 4,99$, możecie pobrać go tutaj.